徒然なるものを徒然なるままに。

音楽やゲームについて徒然と書いていく、インプットしたものをアウトプットするための場所。

DBDは時間効率ゲーという話。

タイトルのままの話をしようと思う。

DBDは「時間効率」のゲームで、時間の奪い合いとも言えるようなゲームシステムをしてる。

時間の奪い合い、それこそが、DBDの本質。面白さに繋がる点だと思う

 

修理時間と処刑時間のスピード勝負

DBDにおける時間という概念は勝負を決める上で最重要なものである。

 

「サバイバーにおける時間効率の話」

サバイバーは修理を効率よく進めてゲートを開けて脱出することを目的に動くため、極端な話、「発電機の修理以外の行動は無駄」とも言える。(極論だよ、極論。)

 

でものうのうと修理をキラーが許してくれるわけないので時間効率を4人で分配してできるだけの最効率で発電機を修理しなきゃ行けない。

そのために重要な行為は色々ある。

 

チェイス

チェイスはは時間効率を稼ぐ上でわかりやすい行為である、チェイスをしている間他のサバイバーは発電に時間を使うことが出来るからだ。

 

「隠密」

隠密はキラーからしたらチェイスもできないしどこにサバイバーが逃げたかも分からず巡回に戻るしかないというように時間をかけさせることができる。上手い隠密はチェイスと同等の力を持っている。

 

「効率低下の要因の排除」

主に破滅、あとはキラーの能力であったりの発電機の効率を下げられる物の排除も効率を上げるためには時には必要になるが必ずやらなきゃ行けない訳では無いということも忘れずに、壊すより治した方が効率がいい場合ももちろんあるのでね。

 

「キラーにおける時間効率の話」

 

キラーは発電機を治させずにサバイバーの処刑段階を効率よく進めていって「発電機の修理速度」より「サバイバー全体の処刑速度」が上回るようにするのが全体の目的。そのために重要な行為はサバイバーと同様にいくつかある。

 

チェイスの短縮化」

サバイバーがチェイスを引き伸ばして時間を稼ごうとするなら、キラーはその逆でチェイスを短縮化することで処刑時間の効率を上げるのが目的になる。キラーによってそのアプローチは変わるがサバイバーの時間効率を下げる重要な物であることには変わりないし、ダウンさせないと処刑させられないに等しいので避けて通ることのできない道でもある。

 

「キャンプ」

有効な場所にサバイバーを吊ることによって近くの発電機を巡回して発電効率を下げながら全体の処刑時間を進めることが出来るキラーにとって重要な行為の一つ。

 

「這いずり放置」

吊らずにどんどんチェイスを開始してそのダウンまでの時間を短くすることで発電機自体に触らせることを封じて終わらせる方法。

 

チェイスをしない判断」

チェイスが上手いサバイバーだったり隠密が上手いサバイバーにまともに相手をすると時間だけ取られてこちらには何も成果を得られないという状態が発生してしまい、効率の差で負けるということが発生しがち、「このサバイバーは無理」と思ったなら後回しにするという判断も後の効率勝負になった時勝ちの目が見えることもある。

 

このように、時間に関わる要素が非常に多く「DBDは時間効率のゲーム」である所以がわかると思う。

 

多分もうちょっと考えたらまだまだ出てきそうな気がするが寝起きで考えてて頭が回ってないので今回はこれにて失礼する。

またなんかあったら追記又は新しく書きます。

またね。