徒然なるものを徒然なるままに。

音楽やゲームについて徒然と書いていく、インプットしたものをアウトプットするための場所。

久しぶり。

久しぶり、長文を書くのにTwitter使ってたけど自分で邪魔だなって思ったからこっちにきた次第です。


ゲームにおける再現性の話をしたいなって。


再現性、同一の手法で同一の結果が得られるときその結果は近くなる、つまり、同じことをすれば結果は同じになる、それが再現性。

カードゲームでいえば、「デッキの勝ち筋を常に再現出来るデッキ」は再現性が高いといえる。

色んなゲームをしていて僕が思ったことは、僕自身は「再現性の高さを拒否する傾向にある」こと。再現性の高さはゲームにおいては強さに結びつくことは理解している、しかしその強さは再現性という言ってしまえば退屈な道のりを進むだけで完成されてしまうのは如何なものかと思ってしまう。

僕はMTGが好きだ、理由は「どんなデッキを組もうが、再現性が低くなるから」である。理由は土地カードというマナコストを捻出するためのカードが存在していてそのカードを使わないかぎりマナと呼ばれるコストを捻出できなくなりどんな強いデッキであろうと動けずに終わるからだ。

MTGには「マナスクリュー」と「マナフラッド」という概念がある。

マナスクリュー(以下マナスク)とは「土地カードが引けずにマナの捻出が出来なくなる」ことを指す。

マナフラッド(以下マナフラ)は「土地カードしか引かずにクリーチャーや呪文が引けなくなる」ことを指す。

このマナスク、マナフラがデッキの再現性を低くしてくれているため、同じデッキを使用していても同じように動いてくれるとは限らないという状態が発生する。僕はここがいちばんMTGをしていて楽しい部分であるしこれこそがMTGにおける大事な部分だと思っている。

プロはここから「どうすれば再現性をあげられるか」を研究し続けている。土地というシステムが生み出す再現性の低下をどれだけ抑え込めるか、はたまた再現性の低さを別の形で昇華させるデッキもあったりとその再現性の低さが生み出す戦略も個人的には好きな点。

遊戯王デュエルマスターズはいわゆる「再現性の高いカードゲーム」といえる。

コストが軽く条件も緩く常に再現性の高い状態でバトルを行う。デッキの勝ち筋が一つに固定されていて且つ道筋が太く壊れにくい。再現性の高さはデッキの構築と環境が固まりやすい上にファンデッキの行き着く先が少ないことがあげられる。(デュエルマスターズMTGを元にしてるのでファンデッキでも戦えたりするけども)どうしてもその再現性の高さが僕の肌に合わない時がある。

デジタルカードゲームであるShadowverseやHearthstoneなどはリソースが自動で増えるシステムではあるし再現性の高いシステムではあるけどカード効果にランダム性を出すことで再現性の異常に高さを低めてる。(稀にそうでも無いものある)

行き当たりばったりの計画性のない旅が割と好きな僕は計画を再現する事が主要だと思ってないのと同じように、再現性の高い、計画性の高い物は苦手意識があるのかもしれない。